Symbolic Violence in Video Games

Dublin Core

Título

Symbolic Violence in Video Games
Violencia simbólica en videojuegos

Descripción

This paper seeks to address the study of the configuration of learning matrices among users of the video game The Sims and its impact on everyday life. It aims to observe the presence of features characteristic of symbolic violence.
The central objective is linked to the need to detect possible forms of concealment in apparently non-violent games to which children are often exposed.
Interviews were conducted with boys and girls, and the results were analyzed using, as a point of comparison, the essay Para leer al Pato Donald by Dorfman and Mattelart (1972), which analyzes the transmission of cultural patterns through children’s comics.
The results showed that new technologies are tools with a strong impact on the configuration of learning matrices, and that through them behaviors are conditioned in which symbolic violence gains greater force than other types of violence, such as physical or psychological violence.
The greatest difficulty in the research process arises from the characteristic of the game itself, which does not present features of explicit violence and therefore goes unnoticed by the adults who are generally responsible for controlling the ludic activities in which their children participate.
In different exchange experiences, new concerns emerged regarding the importance of symbolic language, not only in video games, but also in other activities related to the Internet and computer technology.
El presente trabajo intenta abordar el estudio de la configuración de matrices de aprendizaje en usuarios del videojuego Los Sims y su incidencia en la vida cotidiana. Se pretende observar la presencia de rasgos propios de la violencia simbólica.
El objetivo central está vinculado a la necesidad de detectar posibles ocultamientos en aquellos juegos aparentemente no violentos, a los que muchas veces son expuestos los niños y las niñas.
Se realizaron entrevistas a niños y niñas, y sus resultados se analizaron utilizando como referencia para la comparación, el ensayo “Para Leer al Pato Donald” (Dorfman y Mattelart, 1972), en donde se analiza la transmisión de patrones culturales a través de historietas infantiles.
Los resultados demostraron que las nuevas tecnologías son una herramienta de gran incidencia en la configuración de las matrices de aprendizaje, y que a partir de ellas se condicionan conductas en las que la violencia simbólica cobra mayor fuerza respecto a otros tipos de violencia (física, psicológica, etc.).
La mayor dificultad en el proceso de investigación surge a partir de la característica del juego que no comparte rasgos de violencia explícita, pasando desapercibido ante los adultos que tienen a su cargo, generalmente, el control de las actividades lúdicas en las que participan sus hijos.
En distintas experiencias de intercambio, fueron surgiendo nuevas inquietudes sobre la importancia del lenguaje simbólico, no sólo en juegos de video, sino también en otras actividades relacionadas a Internet y la informática.

Autor

Sato, Pedro Marcelo

Fecha

Derechos

Derechos de autor 2010 Cuadernos de la Facultad de Humanidades y Ciencias Sociales. Universidad Nacional de Jujuy
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0

Relación

https://revistas.fhycs.unju.edu.ar/revistacuadernos/index.php/cuadernos/article/view/433/pdf

Formato

Idioma

spa

Tipo

info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion

Identificador

https://revistas.fhycs.unju.edu.ar/revistacuadernos/index.php/cuadernos/article/view/433

Citación

Sato, Pedro Marcelo, “Symbolic Violence in Video Games,” Repositorio - FHyCS - UNJu, consulta 22 de octubre de 2026, https://investigacion.fhycs.unju.edu.ar/repositorio-tesis/items/show/699.

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